驳:网游中装备点化成功率分析及建议

作者: zkk08  | 2008-12-18 21:57:38
摘要: 在几成后成功率最高,在几败后成功率最低---在成功率低的时候放垫手装备,在成功率高的时候放想上的装备。

  本来不想浪费时间写什么,不过版主加了这么多分,可能会误导更多的人。

  因此我准备用尽可能简单的语言,尽可能少的数学符号来说一下他这篇贴子(以下简称为“网”一文)中的问题。

  我对这篇贴子的作者的辛勤劳动表示尊敬,但有问题还是必须要指出来的。

  “网”一文试图用有限次伯努利实验(p=0.4)来逼近一些数值,这些数值包括:几次1后1概率最大,几次0后1概率最大,等。

  这个推理过程是没有问题的,有限次实验的样本也足够大(129>100),逼近得到的数值也足够精确。

  但整个过程存在两个问题:

  1.“网”一文作者得到的推测性结论基本遵循以下这个格式:

  在几成后成功率最高,在几败后成功率最低---在成功率低的时候放垫手装备,在成功率高的时候放想上的装备。

  如果“网”一文作者不是进行实验来得到这些数据,而通过公式运算得到的话,会发现,在“几成(败)后成功率为多少”是一个与样本容量n(此例中为129)有关的值。

  因此如果想用这个结论来对读者的点化进行指导的话,点化者事先必须要先预期自己要点多少下。通过这是很难做到的。

  即便如此,“网”一文作者得到的结果“2成后成功率最高”在定性上还是大致正确的,对点化有着积极的指导意义。

  但是,“网”一文的所有的实验过程均是伯努利随机过程,而伯努利实验是相互独立的。

  即:“网”一文作者所得到的结论的基础是认为:“每次点化是相对独立的”。即:如果90乾坤武器5上6的概率是30%,则前面的垫手是没有意义的。

  2.点化过程真的是相对独立的吗?

  我认为每次点化的成功率并不是相对独立的。

  理由如下:

  1.如果每次点化的成功率是相对独立的,则垫手没有任何意义。我相信大多数点化过的人都不会相信这一点---垫手点6,比直接自动点6要便宜得多。

  2.相信每一个点化的人,或者朋友,都出现过90武器11-17连暴的经历。我们做一平均处理,每个服务器每周只出现10次11+连暴的事情,而90武器0上1,成功率假设是50%,我想也不会有人认为比这个数字更低。那么经过粗略的计算,每周必须有100000量级的神珍消耗,出现这种情况才是不拒绝原假设的。而一个服务器想达到这种消耗水平,是很难的。

  总之,“网”一文中所做的实验是基于“每次点化相对独立”。

  而得到的结果是“几成(败)后成功率最大”,是违背“每次点化相对独立的。

  这是自相矛盾的地方,也是“网”一文最大的问题。

  关于上面的分析,如果需要具体的推导过程与计算过程。我有时间会贴出。

  最近太忙,上面写的,很多方面不严密。

来源: