游戏币的稳定是游戏物价稳定的基础

作者: fybll  | 2008-12-18 11:19:58 | 评论(10)条
摘要: 网游公司大量地发行虚拟货品,其间有多少偷税漏税的情节?这恐怕不是一个很容易弄清的问题。

  首先,来看一些手断:

  1.发行虚拟货币无疑是网游公司圈钱的最主要手段,不健康网游公司通过大量地发行虚拟货币,然后在游戏中设定许多陷阱和规则,利用人性的弱点诱使或迫使玩家大量地消耗这些用人民币购买的虚拟货币,从而直接把玩家的金钱直接变成游戏公司的财产,这是目前最快的圈钱模式(这里指游戏公司发行的货币,如元宝,而不是说游戏中打怪或任务产生的货币,后同)。

  2.一些不良网游公司为了加快圈钱的速度,不惜把现实中法律所禁止的一些行为(诸如,赌博,传销,彩票等)直接搬到游戏中来实行,利用概率事件直接吸收玩家的财产。更有甚者,一些网游公司甚至雇佣大批玩家枪手充当杀手专门PK其他玩家,从而激起玩家的仇恨,进而诱使玩家把这种仇恨转化成对虚拟装备购买的欲望。

  3.网游公司对一些虚拟物品的销售(而不是通过打怪掉落)所导致的直接后果就是恶意引发通货膨胀,直接导致玩家虚拟物品的贬值,从而对玩家的利益造成损害。说得具体一点,就是网游公司设定了虚拟极品道具只能通过向其本身购买这一惟一的途径,大量消耗玩家通过充值得到的虚拟货币。

  这在经济学的角度已经存在了非常严重的社会问题。因为:

  第一,它直接违反了等价交换的原则。如果是玩家间进行交易,无论价格如何都是公平合理的,体现了物品与货币的双向流通,玩家向另外的玩家出售了虚拟物品,得到了虚拟币(或游戏币,二者概念不同),他本人则失去了该物品。但网游公司出售虚拟物品则完全不同,因为对于网游公司来说,虚拟物品可以任意地复制,几乎是零成本,他可以向不同的玩家出售,而不会使虚拟物品有任何形式的减少。这如同自己在发行人民币!

  第二,它直接引发恶意的通货膨胀。这也是不良网游公司圈钱的重要手段。由于网游公司向不同的玩家销售了相同的虚拟物品,使得一些玩家所拥有的虚拟物品不断地贬值。当一个游戏服务器中的大部分玩家都花费了大量的金钱而拥有了相同的虚拟物品之后,网游公司会不失时机地推出更高级的虚拟物品,然后利用玩家心理的弱点激发玩家的需求,从而引发新一轮的人民币充值竞赛。这个过程会不断地循环。玩家的金钱会源源不断地转变成游戏公司的财产。

  第三,对虚拟物品的任意定价使得网游公司的权力超越法律之上。中国有2000多万玩家,这是一个相当大的群体。这一群体的消费其实已经关系相当一部分人群的利益。对于猪肉、白菜等问题的价格变动国家都会出面干预调节,说明自动过滤对于民生的问题十分重视。但网游中,对一个虚拟物品(比如,耳环,戒指,头盔,武器,衣服或其他材料等)的定价,动辄成百甚至上千元,一件衣服比现实中的还要珍贵。这种价格的制定是否应该得到物价部门的监督或指导?

  第四,玩家与网游公司之间的消费关系,对于虚拟物品的购买来说,应该是一种商业行为(因为玩家实际上付出的是人民币),既然是一种商业行为,这种行为本身应该得到消费者权益保护法的规范和约束,实行退货制度,即在一定期限内如果对商品不满意可以退货,但游戏中玩家的虚拟物品由于网游公司各种圈钱的行径所导致的迅速贬值使得玩家提出向网游公司退货,为什么得不到支持?

  第五,网游公司大量地发行虚拟货品,其间有多少偷税漏税的情节?这恐怕不是一个很容易弄清的问题。

  再告诉大家几点:

  1.游戏币的稳定是游戏长期发展的基础。

  2.游戏币的稳定是游戏物价稳定的基础。

  3.游戏币的稳定是游戏玩家平等的基础。

  4.游戏币的稳定是游戏和谐快乐的基础。

  5.游戏币的稳定是游戏玩家价值的基础。

  6.游戏币不能给官方带来直接效益。

  7.游戏币的贬值等于官方发行虚拟币(元宝)升值。

  8.游戏币的贬值可以保证元宝消费量。

  9.游戏币的大量贬值使游戏进入资本主义时代,1--5所有基础被破坏。

  都知道,经济不景气了,加大元宝发行消耗量,贬低游戏币价值,是保证收益的坚挺手断,至于长期发展,至于和谐,那不是资本家所追求的,也无所谓了。

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